
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (jap. ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina, wörtlich: Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit) ist ein Videospiel des japanischen Spieleentwicklers und Konsolenherstellers Nintendo. Es wird den Genres Action-Adventure beziehungsweise Action-Rollenspiel zugeordnet und erschien 1998 als fünfter Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe für das Nintendo 64. Bei dem Titel handelt es sich um den ersten Teil der Serie mit 3D-Grafik.
Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Link. Das Ziel des Spiels besteht darin, den Antagonisten Ganondorf davon abzuhalten, das magische Triforce zu seinen Gunsten an sich zu reißen.
Ocarina of Time wurde unter dem Arbeitstitel Zelda 64 von der Nintendo-Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development entwickelt und von dem externen Unternehmen SRD programmiert. Der Serienschöpfer Shigeru Miyamoto war als Produzent involviert. Mit insgesamt 120 Mitwirkenden und drei Jahren Entwicklungsdauer handelt es sich um eine der umfangreichsten Videospielproduktionen der damaligen Zeit.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat durchweg positive Kritiken bekommen und gilt laut einigen Einzelpublikationen als das bisher beste Videospiel. Mit weltweit über 7,6 Millionen verkauften Einheiten ist es einer der erfolgreichsten Zelda-Teile und wird nur von Twilight Princess mit ca. 10,09 Millionen verkauften Einheiten, Tears of the Kingdom mit 21,93 Millionen verkauften Einheiten und Breath of the Wild mit ca. 33,04 Millionen verkauften Einheiten übertroffen. Zusammen mit Ocarina of Time 3D war es mit 13,2 Millionen verkauften Einheiten sogar der erfolgreichste Teil der Reihe. Danach wurde es von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom deutlich überholt. Ocarina of Time beeinflusste nicht nur die zukünftigen Zelda-Spiele, sondern auch das Action-Adventure-Genre. Auf der Website Metacritic, welche Kritiken von verschiedenen Redaktionen zusammenfasst, ist Ocarina of Time mit einer aggregierten Wertung von 99 aus 100 möglichen Punkten das höchstbewertete Videospiel.
Die Originalfassung ist seit ihrer Erstveröffentlichung mehrmals auf anderen Spielkonsolen erneut erschienen. Zusätzlich gibt es eine offizielle Abänderung mit dem Untertitel Master Quest. 2011 erschien eine überarbeitete Neuauflage von Ocarina of Time für die tragbare Spielkonsole Nintendo 3DS. Während einer Nintendo-Direct-Ausgabe vom Juni 2026 wurde eine weitere Neuauflage des Originals für die Nintendo-Switch-2-Konsole angekündigt. Diese soll noch im selben Jahr erscheinen.
Die Handlung ist in dem fiktiven Königreich Hyrule angesiedelt und verfolgt die Ereignisse um einen Jungen namens Link. Obwohl dieser eigentlich ein Hylianer ist, lebt er bei dem Volk der Kokiri. Dort gilt er als Außenseiter, da er aufgrund seiner Herkunft als einziger keine Fee besitzt.
Im Alter von neun Jahren wird Link zum Wächter des Volkes geschickt, dem Deku-Baum – einem fabelhaften Wesen in Gestalt eines Baumes. Der Deku-Baum weist Link eine Fee namens Navi als Begleiterin zu und offenbart dem Jungen eine Bedrohung durch Ganondorf, den Anführer des Wüstenvolkes der Gerudo. Kurz darauf stirbt der Deku-Baum an den Folgen eines Fluches. Dessen letzten Worten folgend reist Link zum Schloss Hyrule und trifft dort Prinzessin Zelda. Diese misstraut Ganondorf, da sie in einem Traum von dessen bösen Absichten erfuhr. Obwohl Ganondorf dem König von Hyrule seine Treue schwört, begehrt er das Triforce, ein göttliches Relikt unendlicher Macht, das sich in Hyrule befinden soll. Weil Zelda verhindern möchte, dass Ganondorf das Triforce erhält, weiht sie Link in einen Plan ein, das Heiligtum vor Ganondorf zu beschützen. Das Triforce befindet sich im Heiligen Reich, für dessen Zugang als Schlüssel die drei heiligen Steine benötigt werden.
Da Link einen der drei heiligen Steine bereits vom Deku-Baum erhalten hat, bricht er auf, um die übrigen zwei Steine zu finden. Anschließend, als Link nach Schloss Hyrule zurückkehrt, greift Ganondorf das Schloss an und tötet den König. Sein Ziel ist es, in den Besitz der Okarina der Zeit, eines magischen Musikinstruments der Königsfamilie, zu kommen. Zelda gelingt die Flucht, in deren Verlauf sie Link die Okarina zuwirft. In der Zitadelle der Zeit benutzt er die drei heiligen Steine und spielt die Okarina. Dadurch erweist er sich als würdig, zum „Helden der Zeit“ zu werden. Das Masterschwert nämlich, welches das heilige Reich zu öffnen vermag und die Macht besitzt, das Böse auszulöschen, kann nur vom Helden der Zeit geführt werden.
Zwar hat sich Link bereits als des Schwertes würdig erwiesen, er ist jedoch noch zu jung, um es zu führen. Als er das Schwert berührt, wird er daher in einen kleinen Raum im Heiligen Reich verbannt. Hier verweilt Link sieben Jahre lang, beschützt von Rauru, dem Erbauer der Zitadelle, einem der sieben aus allen Völkern stammenden Weisen. Da Link mit der Berührung des Schwertes den Eingang zum Heiligen Reich offengelegt hatte, ist Ganondorf inzwischen dort eingedrungen. Als Ganondorf nach dem Triforce greift, teilt es sich in drei Fragmente auf, wovon jedes Fragment eine Charaktereigenschaft symbolisiert, nämlich Kraft, Mut und Weisheit. Da Ganondorf nicht alle drei Eigenschaften besitzt, ist er nicht würdig, das komplette Triforce zu erhalten, und erhält nur das Fragment, dessen Eigenschaft bei ihm am meisten ausgeprägt ist, das der Kraft. Dadurch erlangt er die Kontrolle über das Heilige Reich, erobert Hyrule und verbreitet Angst und Schrecken. Die übrigen beiden Triforcefragmente, die der Weisheit und des Mutes, werden jeweils Zelda und Link übertragen. Während Ganondorf Hyrule erobert, versteckt sich Zelda vor ihm, indem sie sich als männlicher Krieger namens Shiek ausgibt.
Als Link nach sieben Jahren erwacht, ist er ein junger Mann von 16 Jahren geworden und kann das Masterschwert führen. Als Held der Zeit ist es ihm damit möglich, zwischen seinem 9-jährigen und seinem 16-jährigen Ich hin- und herzuwechseln. Shiek entdeckt Link und erklärt ihm, dass die sieben Weisen gemeinsam in der Lage seien, Ganondorf zu verbannen. Doch nur Rauru steht momentan zur Verfügung, denn fünf der übrigen Weisen verweilen in gefährlichen, von Ganondorf verfluchten Tempeln. Mithilfe der magischen Okarina, des Masterschwertes und seiner Begleiterin Navi durchquert Link die Tempel und erweckt die Weisen.
Nachdem die fünf Weisen erweckt worden sind, offenbart sich Shiek als Prinzessin Zelda. Sie erklärt Link, dass sie die siebte der Weisen ist und dass mit ihrem Triforcefragment der Weisheit, der Kraft des Helden der Zeit sowie der anderen Weisen Ganondorf bekämpft werden könne. Kurz nachdem Zelda sich offenbart hat, entdeckt und entführt Ganondorf sie, um an das Triforce der Weisheit zu gelangen. Link fordert Ganondorf daraufhin in dessen Schloss zum Kampf heraus. Nach einigen erfolgreichen Kampfzügen von Link kann er die Prinzessin befreien, und Ganondorf verwandelt sich in eine dämonische, wildschweinartige Bestie namens Ganon. Nach einem Gefecht zwischen Link und Ganon schafft es Zelda, den geschwächten Dämon mit ihrer magischen Kraft zurückzuhalten, während Link ihm mit dem Masterschwert einen letzten starken Schwertstoß versetzt. Nicht mehr länger fähig, seine Verwandlung aufrechtzuerhalten, verwandelt er sich in seine Gestalt als Ganondorf zurück, woraufhin er mitsamt seinem Triforcefragment von den sieben Weisen in das Heilige Reich verbannt wird.
Durch Ganondorfs Verbannung ist der Friede in Hyrule wiederhergestellt. Mit der Okarina der Zeit schickt Zelda Link sieben Jahre zurück in die Vergangenheit, damit dieser seine Kindheit nachholen kann.
Spielmechanik
Ocarina of Time wird zum Genre „Action-Adventure“ oder teils auch „Action-Rollenspiel“ gezählt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über die Spielfigur Link, die er aus der Sicht der dritten Person in dem dreidimensionalen Raum betrachtet. Ziel des Spiels ist es, den letzten Gegner zu besiegen. Dazu muss der Spieler die Fantasy-Spielwelt erkunden, Labyrinthe durchqueren, Rätsel lösen, Gegenstände aufspüren und Feinde mit Schwert und Schild bekämpfen.
Steuerung
Mithilfe des Analog-Sticks des Nintendo-64-Controllers wird die Spielfigur bewegt. In den meisten Fällen ist die Kamera auf die Spielfigur fixiert und bewegt sich mit ihr mit. Per Knopfdruck lässt sich die Kamera hinter der Spielfigur positionieren. Eine Taste des Controllers ist situationsabhängig mit verschiedenen Funktionen belegt, sie dient beispielsweise der Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren, der Nutzung spezieller Objekte oder Ausführung bestimmter Bewegungs-Manöver. Eine andere Taste ist für den Angriff mit dem Schwert und eine Schultertaste für das Blocken mit dem Schild vorgesehen. Das Springen erfolgt automatisch, wenn sich die Spielfigur rasch einer Kante oder Plattform nähert oder sich einer Wand mit niedriger Höhe nähert. Die Spielfigur springt dann nach vorn und hält sich an einer erreichbaren Kante fest. Dem Spieler stehen drei weitere Tasten auf dem Controller zur Verfügung, denen er Ausrüstungsgegenstände zuweisen kann.
Feinde und bestimmte Objekte kann der Spieler mittels der „Z“-Schultertaste anvisieren, woraufhin diese mit einer kleinen Fee markiert sind. Diese Funktion wird als „Z-Anvisieren“ bezeichnet und macht es möglich, dass die Spielfigur immer dem markierten Ziel zugewandt bleibt. Die Kamera richtet sich automatisch so aus, dass sowohl die Spielfigur als auch das Ziel jederzeit zentral auf dem Bildschirm sichtbar sind. Derart fokussierte Gegner können ohne vorherige manuelle Anvisierung zielsicher mit Projektilen getroffen werden.
Spielablauf
In der Spielwelt verstreut befinden sich Eingänge zu sogenannten Labyrinthen (auch als Tempel oder Dungeons bezeichnet). Diese muss der Spieler im Laufe des Spiels in einer bestimmten Reihenfolge besuchen und erforschen. Die Labyrinthe thematisieren jeweils ein Naturelement wie Pflanzen, Feuer, Wasser oder ähnliches und beinhalten Gegner sowie Rätsel, die meist im Zusammenhang zu der jeweiligen Thematik stehen. Durch Lösen von Rätseln werden weitere Teile der Labyrinthe zugänglich gemacht. Die meisten Rätsel müssen gelöst werden, um das Labyrinth erfolgreich zu beenden. Dazu ist es erforderlich, Schlüssel für Truhen oder Türen einzusammeln. Jeder Tempel beherbergt einen einzigartigen nutzbaren Gegenstand, der sich nur im jeweiligen Labyrinth befindet. Dieser ist ebenfalls für das Weiterkommen im Labyrinth notwendig. Zusätzlich kann optional in jedem Labyrinth eine Karte und ein Kompass gefunden werden, die das Erforschen erleichtern. Ziel aller Tempel ist es, den Bereich des jeweiligen Endgegners zu erreichen. Dieser ist der stärkste Gegner innerhalb des Labyrinths und kann meist nur mit einer bestimmten Taktik unter Einsatz bestimmter Gegenstände besiegt werden – in aller Regel mit dem vorher in diesem Labyrinth gefundenen Gegenstand. Nach dem Sieg über einen Endgegner erhält die Spielfigur einen für den weiteren Verlauf essentiellen Gegenstand und einen sogenannten Herzcontainer, der die Lebensenergie der Spielfigur Link steigert.
Der Schwierigkeitsgrad der Labyrinthe steigt je nach Spielfortschritt durch komplexere Rätsel, schwieriger zu bezwingende Gegner und größere Labyrinthe an. Die Labyrinthe lassen sich nur in einer bestimmten Reihenfolge besuchen, bedingt dadurch, dass der Spieler gefundene Gegenstände vorheriger Labyrinthe benötigt, um diese bestehen zu können. Dadurch entsteht ein kontinuierlicher Schwierigkeitsanstieg.
Ziel des Spiels ist es, den letzten Endgegner zu besiegen, der der stärkste Gegner ist. Um das letzte Labyrinth betreten zu können, ist es Voraussetzung, dass alle anderen Labyrinthe gefunden und beendet wurden.
Anders als die Besuche der Labyrinthe müssen Nebenaufgaben meist nicht in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Unabhängig vom Spielfortschritt kann der Spieler daher den Nebenaufgaben im Spiel nachgehen, Minispiele absolvieren sowie versteckte Gebiete auskundschaften. Der Spieler erhält dadurch meist besondere Gegenstände, erhöhtes Tragevolumen der verbrauchbaren Gegenstände, wie Pfeile und Bomben, oder Herzteile, die Links Lebensenergie erhöhen.
Spielwelt
Die Landschaften der Spielwelt, die den Namen Hyrule trägt, sind an Gebiete der realen Welt angelehnt. Neben in Europa üblichen Landschaften wie Wäldern, Seen, Flüssen, Bergen, einem Vulkan, Städten, Dörfern, unterirdischen Höhlen und weitläufigen Wiesen existiert auch eine Sandwüste. Die Spielwelt ist komplett fiktiv. Die einzelnen Landschaftsgebiete sind strikt voneinander getrennt, weisen jedoch meistens einen kurzen, fließenden Übergang ineinander auf. Es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel, der die Spielwelt beeinflusst, indem zum Beispiel manche Gebäude nachts verschlossen sind, so kann die Minenbowlingbahn in Hyrule-Stadt nur nachts betreten bzw. benutzt werden.
Die Spielwelt ist von fiktiven Völkern bewohnt. Von größerer Bedeutung für die Handlung sind die elfenartigen Kokiri sowie die menschlichen Hylianer, denen unter anderem die Spielfigur Link angehört. Neben den meist friedlichen Völkern wird die Spielwelt außerhalb der besiedelten Gebiete von unterschiedlichen Kreaturen bevölkert, die der Spielfigur feindlich gesinnt sind und sie angreifen. Diese Kreaturen hinterlassen nach ihrem Tod häufig nützliche Gegenstände wie zum Beispiel Rubine, das Zahlungsmittel in The Legend of Zelda. Auch können bestimmte Büsche und Vasen zerstört werden, um an diese Gegenstände zu kommen.
Die Okarina der Zeit und die Zeitreise
Die Musik in Ocarina of Time übernimmt eine zentrale Rolle im Spielprinzip. Der Spieler kann steuern, was auf der Okarina gespielt werden soll, indem er bestimmte Tasten auf dem Controller betätigt, denen jeweils einer der fünf Töne der Okarina zugeordnet ist. Alle verfügbaren Lieder basieren auf diesen fünf Tönen. Es gibt kurze Musikstücke, die besondere, für den Spielfortschritt erforderliche Aktionen auslösen, wenn sie erklingen, zum Beispiel die Beeinflussung des Wetters, Änderung der Tages- und Nachtzeit und Teleportation der Spielfigur an vorbestimmte Orte in der Spielwelt. Der Spieler erhält weiterhin mithilfe der Okarina der Zeit die Möglichkeit, durch die Zeit zu reisen.
Die Reise durch die Zeit ist als eines der Hauptelemente des Spiels unabdingbar für den Spielfortschritt. Die Spielfigur kann entweder als Kind in das Erwachsenenalter oder als Erwachsener in das Kindesalter reisen. Der Zeitunterschied zwischen den beiden Altersstufen beträgt sieben Jahre in der Spielwelt. Mithilfe der Okarina und der drei magischen Steine kann die Halle der Zeit geöffnet werden. In dieser befindet sich das Master-Schwert. Zieht Link das Schwert als Kind aus seinem Sockel, wird er in die Zukunft geschickt. Steckt er das Schwert als Erwachsener wieder in den Stein hinein, so reist er wieder zurück.
Das Reisen durch die Zeit ist für das Lösen bestimmter Aufgaben notwendig, indem zum Beispiel in Links Kindheit etwas verändert wird, das Auswirkungen auf die Welt als Erwachsener hat. So müssen beispielsweise Pflanzen gepflanzt werden, die sieben Jahre später gewachsen sind und neue Bereiche eröffnen, oder es muss im Kindesalter einer Person geholfen werden, die sich sieben Jahre später an Link erinnert und ihm hilft. Auch kann er als Kind bestimmte Gebiete betreten, die er verändert, um sie seinem älteren Ich zugänglich zu machen.
Gegenstände
Während des Spiels kann die Spielfigur an vorgegebenen Punkten Gegenstände einsammeln (im Fachjargon Items). Einzigartige Gegenstände befinden sich meist an abgelegenen und häufig zugleich schwer zugänglichen Gegenden. Diese besitzen eine, manchmal auch mehrere Fähigkeiten und können im Kampf gegen Gegner, zur Lösung von Rätseln und zum Erreichen bestimmter Areale zum Einsatz kommen. Wichtige Gegenstände im Spiel sind zum Beispiel der Bogen, der Enterhaken, die Okarina der Zeit, Zaubersteine und leere Flaschen. Letztere lassen sich beispielsweise mit Tränken füllen, mit denen die Lebensenergie oder Magie-Ressourcen der Spielfigur wiederaufgefüllt werden können. Manche einzigartige Gegenstände erhält die Spielfigur erst, wenn sie Nebenaufgaben für andere Figuren im Spiel absolviert. Rüstungsobjekte wie Schwert, Schild, Rüstung (Torso und Kopf), Stiefel oder die Bombentasche können der Spielfigur je nach Bedarf angelegt werden. Diese müssen, wie die anderen Gegenstände, erst gefunden werden.
In Truhen und durch das Zerstören von Büschen oder Vasen können Rubine, die die Währung im Spiel darstellen, Pfeile, Bomben und kleine Herzen, die einen Teil der Lebensenergie auffüllen, gefunden werden.
Technik
Darstellung
Ocarina of Time wird als erster Titel in der Zelda-Reihe in 3D-Computergrafik dargestellt. Das Spiel läuft komplett in Echtzeit. Auch die Zwischensequenzen werden in Echtzeit berechnet. Die Entwickler entschieden sich gegen grafisch hochwertigere vorgerenderte Zwischensequenzen, damit die vom Spieler vorgenommenen Änderungen an der Spielfigur auch in den Sequenzen sichtbar sind.
In der Originalfassung auf dem Nintendo 64 läuft das Spiel in einer Bildauflösung von 320×240 Pixel und wird im Seitenverhältnis 4:3 dargestellt. Das Spiel läuft dabei mit einer Bildwiederholfrequenz von 20 Bildern in der Sekunde. Eine von den Entwicklern gewünschte höhere Frequenz wurde aufgrund der Beschränkungen hinsichtlich der Rechenkapazität nicht realisiert. Laut den Entwicklern schöpft Ocarina of Time die Leistungsfähigkeit des N64 zu 90 % aus. Der Ton des Spiels wird im Dolby-Surround-Format wiedergegeben.
Hardware
Das Spiel befindet sich auf einem Nintendo-64-Modul mit einer Speicherkapazität von 32 Megabyte. Damit war es zu seiner Zeit das umfangreichste N64-Spiel und beanspruchte doppelt so viel Speicherplatz wie Banjo-Kazooie, das zuvor größte N64-Spiel. Zur Sicherung des Fortschritts im Spiel mittels eines Spielstandes stehen drei Speicherplätze zur Verfügung. Der Spielstand wird im Modul auf einem EEPROM-Speicherbaustein gesichert. Zu Beginn des Spiels wird ein leerer Spielstandeintrag mit dem Namen versehen, mit dem die Spielfigur im Spiel angesprochen werden soll. Dieser Speicherplatz dient im weiteren Verlauf als fester Speicherort. Der alte Spielstand wird automatisch durch den neuen ersetzt. Das Rumble Pak, eine optionale Erweiterung für den Spielecontroller, ist für das Spiel nutzbar und wird für Force Feedback unterstützt.
Musik
Die Musik von Ocarina of Time stammt aus der Feder von Kōji Kondō, der bereits bei den vorhergehenden The-Legend-of-Zelda-Spielen für die Musik verantwortlich war. Für das Spiel arrangierte er einige Musikstücke neu, die aus vorherigen Serienteilen stammten. Die Hauptcharaktere des Spiels sowie einige wichtige Orte erhielten durch eigene musikalische Themen zusätzlichen Erkennungswert. Das bekannte Zelda-Hauptthema ist jedoch nicht im Soundtrack enthalten.
The Legend Of Zelda can make it feel as if you have jumped into the game and are experiencing its adventure. The music was created to make that visceral feeling more real. The tunes in Kakariko Village and Hyrule Castle Town are melodious and cheerful, and quiet sound effect-like music is used in the dungeons. The main Hyrule Field theme has been written so that it develops and has new facets each time it is heard in the game.
„The Legend of Zelda erzeugt ein Gefühl, als ob man in das Spiel eintauchen und die Abenteuer selbst miterleben würde. Die Musik wurde geschaffen, um dieses ergreifende Gefühl noch realer werden zu lassen. Die Melodien im Dorf Kakariko und in der Stadt von Schloss Hyrule sind wohlklingend und fröhlich, und in den Kerkern wird ruhige, klangeffekt-ähnliche Musik verwendet. Das Hauptthema der Hylianischen Steppe wurde so komponiert, dass es sich weiterentwickelt und jedes Mal, wenn man es im Spiel hört, neue Facetten aufweist.“
– Kōji Kondō: Official Nintendo Magazine
Kondō bezeichnete die Erstellung der Okarina-Musikstücke als eine seiner schwierigsten Aufgaben, da diese nur auf der Basis der fünf Töne der Okarina erstellt werden mussten.
Für den Soundtrack bediente sich Kondō der Technik der Variabilität sowie des Branching. So ändert sich die Hintergrundmusik, wenn sich die Spielfigur einem Gegner nähert und einen Kampf beginnt. Hauptsächlich vertreten sind diese Techniken in der Musik für die Steppe von Hyrule. Die Hintergrundmusik dieses Gebietes besteht aus mehreren Audiosamples, die in einer zufälligen Reihenfolge situationsabhängig hintereinander abgespielt werden. Bewegt sich der Protagonist nicht, wird die Musik beispielsweise allmählich ruhiger, während sie bei Gegnern in der Nähe aufbrausend wird. Insgesamt gibt es etwa 20 Musiksamples für die Steppe von Hyrule, die aus je acht Takten bestehen und mit einem Akkord enden, der einen flüssigen Übergang zu jedem der anderen möglichen Samples gewährleistet.
Entwicklung
Nachdem 1993 mit Link’s Awakening der vierte Teil der 1986 begründeten The-Legend-of-Zelda-Reihe erschienen war, begannen erst zwei Jahre darauf die Arbeiten an einem neuen Zelda-Spiel für die damals noch in der Entwicklung befindliche Konsole Nintendo 64. Da es zu dieser Zeit kaum Spiele mit Polygon-Grafik gab, mussten die Entwickler das Spielsystem des ersten polygonalen Zelda-Spiels von Grund auf konzipieren. Beeinflusst wurde das Projekt durch die Erfahrung, die das Team durch die Entwicklung der N64-Spiele Super Mario 64 und Star Fox 64 gewinnen konnte.
Ocarina of Time wurde von der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt und vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) programmiert. Der EAD-Leiter und Zelda-Schöpfer Shigeru Miyamoto fungierte bei der Entwicklung als Produzent. Er überwachte die Arbeit der Direktoren und nahm bisweilen selbst die Position eines Direktors ein. Die Entwicklung wurde von fünf Direktoren geleitet, die je einen eigenen Entwicklungsbereich verwalteten. Dieses Vorgehen war damals für die EAD neu. Der älteste der fünf Direktoren, Tōru Ōsawa, war als Script Director für die Handlung verantwortlich. Yōichi Yamada und Eiji Aonuma waren als Game System Directors für das Spielsystem verantwortlich. Aonuma gestaltete auch die Labyrinthe. Yoshiaki Koizumi war als 3D System Director an der 3D-Gestaltung beteiligt sowie für das Character Design verantwortlich, während Toshio Iwawaki von SRD als Program Director wirkte. Die Musik im Spiel stammt aus der Feder des langjährigen Zelda-Komponisten Kōji Kondō. Yūsuke Nakano fungierte als Illustrator und gestaltete die Figuren. Takashi Tezuka und Toshihiko Nakagō bekleideten die Rolle der Supervisor.
Miyamoto zufolge bestand das Kernentwicklerteam aus 40 bis 50 direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Mitarbeitern. Unter Berücksichtigung zusätzlicher Mitwirkender steigt die Anzahl der Mitarbeiter auf bis zu 120 an. Gemessen an der Mitarbeiterzahl war das Spiel damit die damals größte Nintendo-Eigenproduktion und beanspruchte einen Großteil der damaligen EAD-Mitarbeiter. Der Abspann des Spiels nennt 65 Personen; 15 davon waren Manager, Koordinatoren oder Entwicklungsleiter, 19 waren Programmierer, weitere 19 waren Charakter-, Level-, Zwischensequenz- und Grafikdesigner, drei waren am Ton beteiligt, drei wirkten als Illustratoren mit sowie sieben als technische Unterstützer.
Ursprung
In der ersten Hälfte der 1990er Jahre, bevor Super Mario 64 entwickelt wurde, arbeiteten Koizumi und Miyamoto an einer polygonalen Version von Zelda II für das SNES. Sie experimentierten mit einer Spielfigur aus Polygonen, die während des Schwertkampfes von der Seite betrachtet wurde. Weil das Projekt nicht wie gewünscht realisiert werden konnte, wurde es abgebrochen. Der Wunsch nach einem Zelda-Spiel mit starkem Fokus auf Schwertkampf und Polygon-Grafik blieb bei Koizumi bestehen.
Um 1995 erstellte der Nintendo-Produzent Takao Shimizu ein Zelda-Demo-Video mit Chanbara-Schwertkampf und 3D-Polygon-Grafik. Dabei griff er auf das zuvor von Miyamoto und Koizumi erarbeitete Konzept zurück. Da sich Shimizu unmittelbar danach den Arbeiten an Star Fox 64 zuwandte, ernannte er Toru Osawa zum Direktor des Zelda-Projektes. Zu dieser Zeit bestand das Entwicklerteam lediglich aus Osawa und dem damals neuen Nintendo-Mitarbeiter Jin Ikeda. Danach verfasste Osawa Grundlagen des Skriptes mit Chanbara im Hinterkopf.
Screenshots
Gameplay Videos
N64 Version
N64 Version WII U Virtual Console