The Legend of Zelda: Link’s Awakening (etwa: Die Legende von Zelda: Links Erwachen; jap. ゼルダの伝説 夢をみる島, Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima, etwa: Die Legende von Zelda: Die erträumte Insel; kurz: TLoZ: LA) ist ein Videospiel des Action-Adventure-Genres, das der japanische Spielekonsolenhersteller Nintendo 1993 für den Game Boy veröffentlichte. Es ist der vierte Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe sowie das erste für eine Handheld-Konsole erschienene Spiel der Serie. Link’s Awakening wurde unter der Leitung des Zelda-Mitbegründers Takashi Tezuka von einem Team des Studios Nintendo Entertainment Analysis & Development entwickelt.


Das Spielprinzip baut auf dem des Serienvorgängers A Link to the Past (SNES, 1991) auf. Aus der Vogelperspektive übernimmt der Spieler die Rolle des Protagonisten Link, der nach einem Schiffbruch auf der fiktiven Insel Cocolint gestrandet ist. Auf dieser gilt es, Landschaften zu erkunden, Kämpfe zu bestreiten und Rätsel zu lösen. Das Ziel des Spiels besteht darin, ein als Windfisch bekanntes Wesen aufzuwecken, um Cocolint wieder verlassen zu können.

Die überwiegend positiven Kritiken der Fachpresse zu Link’s Awakening lobten insbesondere den Umfang und die technische Umsetzung des Titels angesichts der leistungsschwachen Game-Boy-Hardware. Mit etwa vier Millionen verkauften Einheiten erwies sich das Spiel als kommerziell erfolgreich. 1998 brachte Nintendo eine kolorierte Neuauflage für den Game Boy Color auf den Markt, die der Hersteller 2011 als Download für den Nintendo 3DS wiederveröffentlichte. Link’s Awakening gilt innerhalb der Zelda-Reihe im Hinblick auf die Handlung, deren Erzählweise und Atmosphäre sowie das Spielprinzip als wegweisend.

Im Februar 2019 wurde in einer Nintendo Direct eine HD-Neuauflage des Spiels für die Konsole Nintendo Switch angekündigt, die am 20. September desselben Jahres veröffentlicht wurde.

Handlung
Der Protagonist Link unternimmt eine Trainingsreise, die ihn über das Meer führt. Als er nach monatelanger Reise zurück zum Königreich Hyrule segelt, gerät er in ein Unwetter und erleidet Schiffbruch. Am Strand der Insel Cocolint bewusstlos angespült, wird er von der Einheimischen Marin gefunden. Link möchte die Insel verlassen, um seine Reise fortsetzen zu können; die Einwohner jedoch behaupten, dass es außerhalb der Insel nichts als Wasser gebe.

Während er am Strand von Cocolint nach seinem Schwert sucht, erfährt Link von einem sprechenden Uhu, dass er die Insel nur verlassen könne, indem er den Windfisch aus seinem Schlaf wecke. Dieses Wesen ruhe in einem Ei, welches sich auf der Spitze des höchsten Berges auf Cocolint befinde. Um den Windfisch zu erwecken, müsse Link die acht Instrumente der Sirenen finden, die in ganz Cocolint versteckt seien. Der Anweisung folgend, erkundet Link die Insel und freundet sich dabei mit einigen ihrer Bewohner an, darunter mit Marin. Außerdem dringt er in labyrinthartige Tempel vor, die je eines der acht von Monstern beschützten Instrumente beherbergen.

Im Verlaufe seines Abenteuers erfährt Link, dass Cocolint nicht real ist, sondern nur im Traum des Windfisches existiert. Würde er dieses Wesen erwecken, so könnte er zwar aus dieser Welt entkommen, würde gleichzeitig jedoch die Existenz der Insel und ihrer Bewohner beenden. Die Monster auf der Insel und in den Tempeln möchten das Ende ihrer Existenz und das der Insel abwenden und bekämpfen Link, damit dieser nicht an die Instrumente der Sirenen gelangt. Der sprechende Uhu, der Link auf seinem Abenteuer Ratschläge gibt, ist tatsächlich eine Manifestation des Bewusstseins des Windfisches.

Schließlich gelingt es Link, alle acht Instrumente zu bergen. Nachdem er anschließend vor dem Windfischei auf einer Okarina die ihm von Marin gelehrte Ballade des Windfisches gespielt hat, öffnet sich das Ei und der Held betritt es. Wie Link herausfindet, wird der Windfisch von Albträumen geplagt, die die physischen Formen von Bossgegnern früherer Zelda-Spiele annehmen, beispielsweise die von Ganon. Nachdem Link diese als Dethl bezeichneten Albträume im Kampf besiegt hat, spielt er erneut die Ballade des Windfisches. Daraufhin erwacht der Windfisch gemeinsam mit Link und die Insel löst sich samt ihren Einwohnern auf. Auf dem Wasser treibend, kommt Link wieder zu Bewusstsein und sieht den Windfisch hinfort fliegen. Anschließend setzt er seine Reise nach Hyrule fort.

Spielprinzip
Link’s Awakening ist ein Spiel des Genres Action-Adventure, dessen Spielprinzip – eine Mischung aus Erkundungen, Kämpfen und Rätseln – sich an dem des Vorgängers A Link to the Past orientiert. Der Spieler steuert die Spielfigur Link aus der Third-Person-Perspektive mithilfe des Steuerkreuzes des Game Boy in horizontaler und vertikaler Richtung. Die Spielwelt ist in einzelne, bildschirmfüllende Bereiche unterteilt, die größtenteils aus der Vogelperspektive gezeigt werden; einige Untergrund-Abschnitte hingegen werden von der Seite dargestellt. Verlässt die Spielfigur den aktuellen Bildschirmausschnitt, so pausiert der Spielverlauf kurz und der nächste Bereich wird per Scrolling eingeblendet. Hardwarebedingt ist die Grafik des Spiels in Schwarz-Weiß gehalten und es gibt keine Sprachausgabe. Am unteren Teil des Bildschirms blendet das Spiel Informationen über die Ausrüstung, den Gesundheitszustand der Spielfigur und die Anzahl der eingesammelten Rubine ein.

Das Spiel startet im sogenannten „Mövendorf“ auf Cocolint. Zunächst ist die Spielfigur ausschließlich im Besitz von Schwert und Schild. Im Laufe des Spiels erhält sie weitere Gegenstände (Items) wie beispielsweise die Greifenfeder, mit der sie springen kann, oder das Kraftarmband, dank dessen schwere Gegenstände hochgehoben werden können. Diese Items ermöglichen spezielle Aktionen, die zum Betreten und Durchqueren weiterer Bereiche und Dungeons (im Spiel als „Tempel“ bezeichnet) auf Cocolint vonnöten sind. Die Items kann der Spieler frei der A- oder B-Taste des Game Boy zuordnen; Erstgenannte dient ferner kontextsensitiv dazu, Charaktere anzusprechen, Schilder zu lesen und weitere Interaktionen auszuführen. Für manche Aktionen im Spiel müssen zwei Items gleichzeitig verwendet werden.

Links Gesundheitszustand wird durch Lebenspunkte visualisiert, im Spiel als „Herzcontainer“ bezeichnet. Verletzen Gegner die Spielfigur oder stürzt sie in Abgründe oder Lava, geht die Herzanzeige entsprechend zurück, und sobald sämtliche Herzen aufgebraucht sind, endet der Spielversuch und das Spiel startet am zuletzt betretenen Eingang neu. Durch Herzen, die der Spieler durch das Besiegen von Gegnern oder das Schneiden von Gras erhalten kann, bessert sich die Gesundheit der Spielfigur wieder. Im Verlaufe des Spiels kann der Spieler zusätzliche Herzcontainer einsammeln, außerdem sind in der Spielwelt Herzteile versteckt, von denen je vier einen zusätzlichen Herzcontainer freischalten.

Das Ziel von Link’s Awakening besteht darin, die acht Dungeons in einer festgelegten Reihenfolge aufzuspüren, zu betreten, zu erforschen und deren jeweilige Bossgegner zu besiegen. Dabei wird der Spieler mit Rätseln und Gegnern konfrontiert. Sobald er die Dungeonkarte einsammelt, steht ihm eine schematische Übersicht über das jeweilige Labyrinth zur Verfügung. Außerdem kann der Spieler in den Besitz eines Kompasses gelangen, der die Aufenthaltsorte weiterer Schätze in einem Dungeon auf der Karte markiert und ein akustisches Signal erzeugt, wenn der Spieler einen Raum mit einem Schlüssel, der eine bisher verschlossene Tür des Labyrinths öffnen kann, betritt. Ein weiterer in Dungeons erhältlicher Gegenstand ist der Schnabel einer Eulenstatue, durch den die dazugehörigen Statuen aktiviert werden, die dem Spieler Hinweise zur Lösung eines Rätsels geben. Neben Rubinen, die im Spiel als Währung dienen, befinden sich in sowohl in Tempeln als auch in der Oberwelt verteilten Schatztruhen häufig Schlüssel, mit denen weitere Räume des Dungeons geöffnet werden können. Erreicht die Spielfigur den Aufenthaltsort eines Dungeon-Bossgegners und besiegt diesen im Kampf, so erhält sie einen zusätzlichen Herzcontainer sowie eines der Instrumente der Sirenen und hat den Dungeon gemeistert. Nachdem sämtliche Labyrinthe bewältigt wurden, schaltet der Spieler den Kampf gegen den Endgegner des Spiels frei. Sobald dieser besiegt wurde, endet das Spiel.

Entwicklung
Da das Studio Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) bis dato noch kein Spiel für den Game Boy entwickelt hatte und Kazuaki Morita, ein Mitarbeiter des mit der EAD kollaborierenden Unternehmens Systems Research & Development (SRD) und einer der Hauptprogrammierer der vorherigen Zelda-Teile, ihr Potenzial ermitteln und sich mit ihrer Architektur vertraut machen wollte, experimentierte er nach der Vollendung von A Link to the Past Ende 1991 mit der einzigen im Studio vorhandenen Game-Boy-Entwicklerkonsole. Als die Resultate die Erwartungen des Zelda-Teams übertrafen, entschied es sich, ein Zelda-Spiel für den Game Boy zu entwickeln und die durch diese Experimente gesammelte Erfahrung darin einfließen zu lassen. So schlossen sich Morita einige weitere Nintendo-Entwickler an. Zunächst war das Projekt noch inoffiziell; das Team erarbeitete es nach Abschluss der vorgeschriebenen Arbeitszeiten. Die Atmosphäre während dieser frühen Phase verglichen die Entwickler 2009 rückblickend mit einem Workshop. Schließlich beantragte der Zelda-Mitbegründer Takashi Tezuka 1991 offiziell die Entwicklung eines Zelda-Spieles für den Game Boy, wozu das Team eine zweite Entwicklerkonsole erhielt. Ursprünglich planten Tezuka und seine Mitentwickler eine Game-Boy-Umsetzung von A Link to the Past.

Die Entwicklungsphase von Link’s Awakening dauerte anderthalb Jahre an. Tezuka zufolge ging sie ohne Umwege vonstatten und bereitete dem Entwicklerteam Spaß. Im Abspann werden 13 beteiligte Entwickler genannt. Tezuka leitete als Director sämtliche Aspekte der Spielentwicklung, die Morita und ein weiterer SRD-Programmierer realisierten. Yōichi Kotabe fungierte als Illustrator. Die Mitarbeit des im Projekt als Produzent involvierten Zelda-Schöpfers und EAD-Managers Shigeru Miyamoto beschränkte sich auf Spieltestläufe und darauf basierende Rückmeldungen.

Eine im 2011 erschienenen Buch Hyrule Historia erstmals veröffentlichte Design-Skizze zum Spiel visualisiert einen geplanten Bosskampf, den zwei Spielfiguren gemeinsam bestreiten. In Kombination mit einer handschriftlichen Notiz neben der Skizze schlossen Websites wie Destructoid daraus, dass die Entwickler für Link’s Awakening einen Koop-Modus für zwei Spieler planten, den sie später verwarfen.

Handlung und Szenario
Tezuka, der nach der Entwicklung von A Link to the Past ein kleineres Spiel plante, machte einige Vorgaben für die zu erarbeitende Handlung des neuen Projektes. Es sollte auf zentrale Elemente der zuvor erschienenen The-Legend-of-Zelda-Spiele verzichtet werden, beispielsweise auf die gleichnamige Prinzessin, das magische Triforce oder das Königreich Hyrule als Spielwelt. Außerdem beabsichtigte Tezuka, dass die Handlung und die Atmosphäre seines Spiels Einflüsse von der damals populären US-amerikanischen Mystery-, Kriminal- und Horror-Fernsehserie Twin Peaks aufweist. So wurden die Charaktere in Link’s Awakening „suspekt“ angelegt und die Handlung sollte „von ihrem Umfang her zwar leicht verständlich [sein], sich aber doch durch tiefgehende und markante Charaktere [auszeichnen]“.

Kensuke Tanabe, der den Arbeiten an Link’s Awakening relativ früh zustieß, verfasste Grundzüge der Spielhandlung und brachte seine seit der Entwicklung von A Link to the Past bestehende Idee eines auf der Spitze des Berges einer Insel ruhenden Eis ein. Außerdem erdachte er sich viele der Charaktere und verfasste – abgesehen von denen des Windfisches und der Eule – sämtliche Dialoge des Spiels. Später heuerte das Team Yoshiaki Koizumi an, der bereits an der Handlung von A Link to the Past mitgewirkt hatte. Von Koizumi stammt die Haupthandlung von Link’s Awakening.

In Link’s Awakening finden sich Cameo-Auftritte von Charakteren aus anderen Nintendo-Spielen wie Figuren aus der Super-Mario-Reihe oder Kirby aus der gleichnamigen Reihe. In einem Interview rechtfertigte Tezuka die Aufnahme solcher Cameo-Auftritten mit der freien Atmosphäre zu Beginn der Projektentwicklung, deren Einfluss im finalen Produkt spürbar sei. Da dies zu einer Spielatmosphäre führte, die es in vorherigen Zelda-Spielen nicht gab, habe sich die Entwicklung angefühlt, als entwickle man eine Zelda-Parodie.

Musik
Der Soundtrack von Link’s Awakening entstammt der Feder der Nintendo-Komponisten Kozue Ishikawa und Minako Hamano, die beide mit dem Spiel ihr Komponisten-Debüt gaben. Für die Soundeffekte und die Tonprogrammierung war Kazumi Totaka zuständig. Ein als „Totaka’s Song“ bezeichnetes Stück, das Totaka als Easter Egg in fast allen Spielen mit seiner Beteiligung einbaute, befindet sich auch in Link’s Awakening.

Im Rahmen der 2012 weltweit stattgefundenen Konzerttournee The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses wurde unter anderem ein Orchester-Arrangement der Ballade des Windfisches aus Link’s Awakening gespielt.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
Für den Game Boy Color (GBC) entwickelte die Nintendo-Abteilung Research & Development 2 (R&D2) in Kooperation mit der EAD eine kolorierte Neuauflage unter dem Titel The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX. Das Spiel, das auch auf dem Game Boy spielbar ist, erschien in Japan am 12. Dezember 1998, in Nordamerika im selben Monat und in Europa am 1. Januar 1999.

Link’s Awakening DX beinhaltet einen zusätzlichen Dungeon, der auf Farbrätseln basiert und nur auf dem Game Boy Color freizuschalten ist. Außerdem fügten die Entwickler in der DX-Version einen Fotoladen hinzu. Im Spiel wird die Hauptfigur an bestimmten Stellen abgelichtet und die entstandenen Fotos kann der Spieler später betrachten und über die Zusatzperipherie Game Boy Printer auch ausdrucken. Im Vergleich zur deutschen Version von Link’s Awakening wurden in der Neuauflage für die deutsche Ausgabe Dialoge mit sexuellen Anspielungen durch harmlose Varianten ersetzt. Zudem übernahm man auch in Europa die Änderungen an der amerikanischen Version. So wurde im Vergleich zur japanischen Version das verlorene Bikini-Oberteil einer Meerjungfrau durch eine Perlenkette ersetzt und ein nur leicht bekleideter Charakter abgeändert.

Der IGN-Autor Adam Cleveland lobte 1999 die Kolorierung, den zusätzlichen Dungeon und die Drucker-Kompatibilität der Neuauflage. Peer Schneider bezeichnete sie 2002 als sogenannten Killerapplikation, die die Absatzzahlen des Game Boy Color stärken könne. Weltweit verkaufte sich die Neuauflage 2,22 Millionen Mal, 300.000 Mal davon in Japan.

Screenshots


Gameplay Video DX Version

Livestream The Legend of Zelda: Link’s Awakening